Windmill Valley (Board & Dice) – Ontwerper: Dani Garcia – Illustraties: Pedro Codeco, Zbignieuw Umgelter – Spelers: 1 – 4 – Speeltijd: 45 – 90 minuten – Leeftijd: 14+ – Nederlands: ja – Verkrijgbaar: klik hier
Pak alle stereotypen over Holland, gooi die samen met 27 verschillende mechanismen in een één doos en je hebt Windmill Valley. En dan mag je nog blij zijn dat ze er nog geen stroopwafels bijgedaan hebben, anders was het écht een zooi geworden.
Doel: In Windmill Valley moet je punten scoren door tulpen te kweken. De hoogte van de score is nog afhankelijk van je geplaatste molens en bepaalde contracten die je afsluit van het spel.
Mechanismen: Actie-selectie, Markt, Rondel
Werkwijze: Centraal op het bord staat een Hollands stadje in de negentiende eeuw in Holland, oftewel polders en molens. Maar wat meteen de aandacht trekt is de manier waarop acties geselecterd kunnen worden. Je hebt namelijk ook een bordje, je molenbordje. Daarin zitten twee tandraden die niet even groot zijn. Tussen de tandraden van die wielen zitten de mogelijke acties. Die kan je dus draaien en komen in een bepaalde combinatie bij het keuzevak. Dan kan je dus kiezen: pak je de actie op het linkerwiel of het rechterwiel.
En een belangrijk onderdeel van het spel is dat je die actie opschaalt, dan kan je tussen de spaken nieuwe vakjes plaatsen, waardoor de acties beter worden. En als je zelfs bereid bent om nog meer geld uit te geven, krijg je zelfs de mogelijkheid om allebei de acties te doen. En dan is het natuurlijk de hoop dat het zichzelf terugbetaald.
De wielen in het actiebord draaien zoveel als de hoogte van het waterpeil. Aan het begin mag je het waterpeil verhogen of verlagen. Verhogen zorgt ervoor dat je waterrad harder gaat draaien, zodat je sneller komt bij de actie die je op dat moment voor ogen hebt. Maar het verlagen van het waterpeil levert punten en geld op.
Het andere centrale onderdeel van het spel is het kweken van tulpen. Die verzamel je eerst en plant je daarna op je tulpenveldje. Die mag je willekeurig plaatsen, maar dat is niet aan te raden. Per rij scoor je namelijk een significante bonus als alle bloemen dezelfde kleur hebben, En per kolom scoor je een bonus als er juist allemaal verschillende kleuren zijn.
Dan heb je meteen ook een beetje een leidraad voor je tactiek in het spel. Je kan in het dorp namelijk bloembollen kopen en zorgen dat je ze kan planten en het plaatsen van molens levert ook van alles op, zoals de mogelijkheid om te planten. De molens geven ook nog een einde-score-bonus, net als de contracten en helpers die je tijdens het spel kan aankopen.
Dit artikel gaat verder onder deze advertentie:
Componenten: Totaal geen klachten over de componenten. Het molenbord werkt prima, is lekker stevig en ziet er ook nog eens goed uit. Ook de spelersborden zijn goed, verzorgen nog wat extra verduidelijking met de punten en omdat ze tweelaags zijn kan je makkelijk kaarten eronder schuiven of je hoeveelheid geld in de gaten houden.
De art-work is… kleurrijk. Het maakt behoorlijk wat indruk en dat kan eigenlijk ook niet anders als je een spel maakt over tulpen die in zoveel verschillende kleuren beschikbaar zijn.
Interactie: De Interactie, of beter gezegd ‘het gebrek aan’ is misschien het grootste manco aan het spel. Zeker bij twee spelers kan je allebei je eigen gang gaan, zonder elkaar echt dwars te zitten.
Dan heb je ook zonder al te veel problemen beide aan het einde van het spel een vrijwel perfect bloemenveld. Bij twee spelers wordt alleen de markt aangepast en dat is het wel een beetje. (Ja, de einde-ronde bonus worden ook nog aangepast, maar dat heeft nauwelijks invloed).
Bij meer dan twee spelers wordt het min-of-meer wat drukker op het bord. Er komen meer molens en dus vindt er meer een gevecht plaats om de goede plekken. Tegelijkertijd zijn er meer kapers op de kust als het gaat om de goede contracten, die punten opleveren aan het einde van het spel, en de helpers die beschikbaar zijn.
Oordeel: Windmill Valley heeft zoveel verschillende onderdeeltjes die door elkaar heen gegooid zijn, dat het spel nu niet echt makkelijk is aan te leren. Welke actie je kiest is afhankelijk van het waterpeil, dat ook weer punten op kan leveren, dan krijg je een van de zes verschillende acties, dat levert dan weer een mogelijke bonus op. Je moet ook nog plek hebben op je bordje om bloembollen te plaatsen, voordat je ze kan planten…
Het is van alles door elkaar en het duurt wel één of twee potjes voordat je het doorhebt. Het lijkt daarmee wel uit meerdere modules te bestaan, zonder dat het één afzonderlijk spel is. Sommige van die modules, zoals handelen met het buitenland, zijn zo klein in hun invloed, dat ze er net zo goed uitgelaten hadden kunnen worden.
Toch duurt het wel even voordat je doorhebt hoe de stroom van het spel is en daarna duurt het je ook door hebt hoe de interactie is tussen de verschillende onderdelen. Daardoor komt het spel niet echt heel erg gestroomlijnd over en heb je een groot deel van het spel de handleiding bij de hand (daarom noemen ze het waarschijnlijk ook een handleiding) om maar zeker te zijn dat je niet een stap overslaat.
Is het daarmee een slecht spel? Nee, zeker niet. Als je namelijk fan bent van een spel met heel veel mechanismen dan kan je hier je lol mee op.
Er is wel een discussie over het spel of het nu echt zo ingewikkeld is of niet. Want het spel wordt gezien als een expert-spel, maar is het nu wel zo complex? Op zich zijn alle onderlinge onderdeeltjes helemaal niet zo ingewikkeld. En daarmee is het dus vooral de som van die onderdelen die de complexiteit opkrikt.
Maar wat vind ik nu zelf van Windmill Valley. Het is in ieder geval een spel waarmee ik me prima heb vermaakt. Jazeker, het kostte wat tijd om het onder de knie te krijgen, maar daarna bood het een hele aardige uitdaging, zelfs met twee spelers.
Binnenkort komt de uitbreiding Blooming Sails uit van Board & Dice. Hoe ze dat willen gaan vormgeven is nog niet bekend. Maar ik hoop vooral dat er niet nog meer spelmechanismen bij gaan gooien, want dat heeft dit spel eigenlijk helemaal niet nodig.